Četvrtak, 21 studenoga, 2024
spot_img

Zadnje objave

Možda vam se sviđa

Djeca u opasnosti: Kako premium valute dovode do prekomjerne potrošnje u video igrama

BEUC i 22 organizacije potrošača iz 17 zemalja podnijeli su žalbu Europskoj komisiji. U žalbi se optužuju vodeće tvrtke za video igre za nepoštene prakse u vezi s kupnjom u igri. Optuženi su Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft. Ove tvrtke stoje iza popularnih igara kao što su Fortnite, Minecraft, Roblox, EA Sports FC 24, Diablo IV, Rainbow Six Siege i Clash of Clans.

Zavod za zaštitu potrošača (ZPS) ističe u svom priopćenju da analiza BEUC-a pokazuje kršenje EU zakona o zaštiti potrošača. Tvrtke za video igre razvile su poslovne modele koji se oslanjaju na kupnju u igricama. Ovi modeli uključuju premium valute, koje se mogu koristiti samo unutar pojedinih igara. Premium valute se kupuju pravim novcem, a prisutne su u brojnim igrama.

Pregled 50 najigranijih video igara na Steamu u 2023. pokazuje da 21 igra uključuje premium valute. Od tih 21 igre, osam ima dobnu granicu do 12 godina. BEUC i njegove članice napominju da potrošači ne vide cijene digitalnih artikala u stvarnim valutama. Umjesto toga, cijene su prikazane u premium valutama, što dovodi do prekomjerne potrošnje, zaključuje Seebiz.

Prema njihovom mišljenju, cijene bi uvijek trebale biti prikazane u pravilnim valutama. Tvrdnje tvrtki da igrači preferiraju premium valute smatraju se lažnima. Mnogi potrošači radije kupuju artikle izravno, koristeći pravi novac. Kada potrošači kupuju s premium valutama, često gube svoja potrošačka prava. Povezani su općim uvjetima koji su često nepošteni i favoriziraju programere igara.

Djeca, u većini slučajeva, najpodložnija

Djeca su posebno ranjiva na ove obmanjujuće taktike. Podaci pokazuju da prosječno troše 39 eura mjesečno na kupnje u igrama. Unatoč tome što su među najaktivnijim igračima, njihova financijska pismenost je često ograničena. Virtualne valute lako zavode mlade igrače, ističu potrošačke organizacije.

Analiza BEUC-a otkrila je da 84 posto djece u dobi od 11 do 14 godina igra videoigre. Ukupno, više od polovice potrošača u EU redovito igra video igre, tvrdi ZPS. U 2020. godini, kupnje u igrama generirale su više od 50 milijardi američkih dolara (46 milijardi eura) prihoda globalno. To čini otprilike četvrtinu prihoda tržišta video igara, navode iz BEUC-a.

Sektor video igara sada stvara više prihoda od kupnje u igricama nego filmska i glazbena industrija zajedno. Agustin Reyna, generalni direktor BEUC-a, ističe izazove za zaštitu potrošača u online svijetu. Regulatori se trebaju pojačati kako bi jasno stavili do znanja da stvarni svijet vlada. Iako je svijet igara virtualan, pravila moraju ostati na snazi.

Reyna dodaje da tvrtke s premium valutama namjerno obmanjuju potrošače, osobito mlade. Trikovi koje koriste za privlačenje mladih potrošača zahtijevaju pažnju. Potrošačke organizacije naglašavaju da problemi s premium valutama nadilaze video igre. Oni se također odnose na društvene medije. BEUC je već 2021. godine upozorio na nejasnoće oko vrijednosti virtualne valute na platformi TikTok.

Potreban je bolji zakonodavni okvir za zaštitu potrošača u sektoru video igara. Dodatna regulativa u nadolazećim godinama postaje sve važnija.

Prijavite se na naš Newsletter

Popularno