Ima tome nešto više od mjesec dana kako je svjetski šahovski prvak Magnus Carlsen otvoreno optužio mladog američkog velemajstora Hansa Niemanna za varanje tijekom njihove partije šaha na Sinquefield Cupu u St. Louisu. Carlsen dosad nije pružio nikakve dokaze koji bi potkrijepili njegovu optužbu, niti je naveo kako je došlo do varanja, a Niemann je prije desetak dana uzvratio tužbom za klevetu,prenosi bug.hr.
Varanje uz pomoć računala
Sud će odlučiti tko je u pravu no svi se slažu da, ako je doista bilo varanja, onda su u to sigurno bila uključena računala. Danas 19-godišnji Niemann i sam priznaje da je koristio računala za varanje u online šahovskih igara od 14 do 16 godine.
Činjenica je da je nevjerojatno napredovao u posljednje dvije godine, a računalna analiza je velikom broju njegovih šahovskih partija dala gotovo savršenu ocjenu. Varanje se, tvrde mnogi vodeći šahisti, događaju stalno, ali rijetko tko bude uhvaćen.
Vrhunski igrači sve mlađi
Percepcija šaha stubokom se promijenila u posljednjih nekoliko desetljeća. Računala danas djeci diljem svijeta daju sparing partnere s kojima se prijašnje generacije igrača nisu mogle susresti. Stoga ne čudi da su vrhunski igrači sve mlađi i mlađi.
A računala su tako dobra u pripremi otvaranja igara da će igrači, uključujući Carlsena, ponekad namjerno odigrati drugi najbolji potez samo kako bi zbunili protivnika koji se za meč pripremio uz pomoć računalnog programa.
12 poteza unaprijed
Računalna analiza tijekom internetskih prijenosa turnira gleda 12 poteza unaprijed unutar sekunde ili dvije. Amateri u publici, na taj način, vide puno toga što velemajstorima nedostaje. Time stvarajući iluziju da razumiju što se događa za glavnim stolom. Dakako, svaki gledatelj pritom može pružiti nedozvoljenu pomoć igraču, ako mu se omogući sredstvo komunikacije.
Varanje koje Niemann priznaje, otkriveno je i uz pomoć računala. Međutim, interna istraga koju je provela šahovska stranica Chess.com pokazala je kako je Niemann zapravo varao u više od 100 internetskih igara.
Računalna osnova online igre može ostaviti tragove koje algoritam za otkrivanje varanja može otkriti. Često postoje samo jedna ili dvije ključne točke u igri u kojima može doći do varanja; mali savjet, ponuđen u takvoj točki, dovoljan je da učini razliku u partiji šaha
Ključni savjet može biti kodiran u samo nekoliko bitova podataka, što znači da se može prenijeti, možda putem zujanja u igračevoj cipeli, na njegovo tijelo – ili unutar njega. Neki insinuiraju da se to može postići i korištenjem vibrirajućih seksualnih igračaka.
Računalni velemajstori
Današnja su računala vrhunski velemajstori. Najbolji besplatni program, Stockfish 14, ima 3534 bodova, čak 678 bodova više od Carlsena. To je dovoljna razlika da se predvidi njegova pobjeda u 99 posto slučajeva.Beep Blue je napunio sobu; današnji, još bolji šahovski programi stanu u mobitel.
U ranim danima, kada su šahovski programi bili laboratorijski projekt za umjetnu inteligenciju, vukli su poteze kao idioti. Godinama poslije stasao je IBM-ov Deep Blue koji je 1997. pobijedio tada aktualnog svjetskog prvaka Garija Kasparova. Deep Blue je veličinom ispunio sobu; danas obični pametni telefon može matirati svakog ljudskog igrača.